カテゴリ:アニメのこと( 69 )

 

ひと段落

とりあえず、ひと段落。
アレやコレやと次から次への障害物競走のわりにはなんとかかんとか。
いやー、難産だった。
↑関係者からしたら「お前が言うか」って感じでしょうね。
とほほ。

私のアレはともかくとして、私以外の皆さんの粘りのおかげで、なんとか完走できた、って感じ。
心から感謝。
ありがたや。
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by mtfeather | 2012-03-16 05:52 | アニメのこと  

メリクリ

『ガンダムAGE』。
なんか、明日までまとめて配信してるみたいなので観てみた。

けっこう、面白かったです。
先も気になるし。
三世代にわたる物語、ってことは、そろそろ次の世代に移るのか、な?
と言う、興味を引くシナリオの構成は、上出来。
演出が淡白に感じるのは好みの問題ですか?
っていうか、アニメチックな演出にはうんざり(この作品に限ったことではないですが)。

キャラクターデザインは年少者を意識したものらしい、ですが、「子供なめんな」って思っちゃったんだけど、これは個人的な感想なので気にしないで。

先が気になる、ってのは正直なところなので、がんばってほしいです。
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by mtfeather | 2011-12-25 23:59 | アニメのこと  

推敲、めんどくさいのでナシ

とある仕事の絡みでTVシリーズの『魁!!男塾』を観る機会があったのだけど。
『男塾』での須田さんの筋肉描写は発明に匹敵するね。

『男塾』が始まる当時、須田さんは前作『北斗の拳』での筋肉描写のエスカレートぶりを反省してか、
「この作品ではできるだけ簡単にしようと思うんだ」
なんてことを、言っていた。
その心は、『北斗の拳』では、当時のTVアニメとしては描写が細かくなりすぎて歯止めが利かない状態になってしまって、非常に苦労したことから、とのことであった。
その上で。
第一話を観た時の私の感想は「ウソばっかり」であった。

確かに影の付け方は一号影だけだったり、線の整理の仕方も単純にはなっていたけれど…
…高度です。
やってることがものすごく高度。

確かに、線を整理すれば、それを理解していない人にでもそれなりには描けるかもしれないけど、その整理の仕方、って難しい。
キャラクターのインパクトを残しながら、ってのはなおさら。
TVアニメの『男塾』のキャラ、ってのはそんなキャラだった。
少なくとも当時の私には「もっと勉強しなきゃ」描けない世界だと思わされるに十分な仕上がりだった。

番組開始当初は原作を意識していたキャラ作りだったのだけど、そこはそれ、TVシリーズってのは生き物だから、シリーズが進んで行くうちにキャラの描写だって変わってくる。
そして、簡略化していた筋肉描写も、どんどん洗練されて行くわけで。

こうなってくると、もう、筋肉の理屈がわかっていないと理解できない領域に入って行くわけで。
事実、私の担当回を見れば一目瞭然。
表面上は須田さんのお手本を意識して入るものの、その根本は、その意味をまったく理解できていないから、お粗末な仕上がりも甚だしい。
骨格と筋肉の構造をなんとか成立させるので精一杯。
加えて、演出的なことも、感覚でしかわからないレベルだから(つまり、カット単位でしか考えられなかった)、テンポが悪いったら、もう…
…俺のことはどーでもいーか。

話を元に戻す。
「今回は楽にやろうと思うんだ。」
という趣旨の言葉を言った須田さんは、確かにそれを実行していた。
確かに絵作りはライトに仕上げてたもんね。
でもそれは……だれにも真似できない領域のことだった。
わかってない人には描けない。
孤高の領域に達してしまった。

わかりやすい例をあげると、TVシリーズの『男塾』の29話(『男塾』での須田さんの最終話)なんかはその筆頭。
立体と筋肉の構造を理解した上での簡略化、の一つの頂点。
と、言っていいと思う。
無理ですよ、あんなの。
普通、描けない。

そのものズバリ、を描くのは、絵が描ける人間にとっては、じつは簡単なことです。
それをわかりやすく描く、わかりやすいように見せる技術、ってのが出来てる人ってのは、じつは少ない。

なんてことを、俺以外の誰かにもわかってもらいたいなー、と。
ちゃんとした「絵」っていうのはどーゆーものかというのを知ってもらいたい。

須田さんは今も、元気ですが、さすがにいいトシです。
せめて、もう少し、評価されてほしい。
生きているうちにさー。
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by mtfeather | 2011-12-09 05:54 | アニメのこと  

12月1日

なんだかんだで、今年はロクなことがない年だったが、残りひと月を残してダメ押しのダブルパンチと来たもんだ。
ひでぇや。
いつか来ることとは言え、何もまとめて来るこたぁ、ない。
忘れられない日に、なった。

よかったこと、だけを考える、ことにする。
よくわからない、悔しい気持だけが、轟々と、渦巻いている。
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by mtfeather | 2011-12-03 07:09 | アニメのこと  

ウソだろ?

イヤなニュースを聞く。
裏は取れてない。
なので、ウソだと思うことにする。
その方が、いい。
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by mtfeather | 2011-12-02 05:15 | アニメのこと  

ショック…!!

内山まもるが死んじゃった、らしい。
ソースはここ
ショックでかい。
いろいろ思うことはある、が、なんて言ったらいいのだ。

初めて内山まもるの絵を見たのは小学校二年の時だった。
小学館の学習雑誌で新連載の始まった『ウルトラマンタロウ』であった。
なんて絵の上手い人だ、なんて感動したもんだ。
テレビよりかっこいいディティールはもちろんだけど、躍動感あふれるポージングにほれぼれ。
ユーモアを感じるのも、子供心にうれしい。
品があるのもいい。
↑これはあとになって気がついたこと。

何月号だったか忘れちゃったけど、内山まもるがウルトラマンの描き方を指南する、っていう別冊付録が付いてたことがあった。
よく真似して描いたっけ。
「ラフを取って絵をまとめる」こととか「デッサン」とか「ペン入れ」なんてこともこの本で覚えた。
この別冊付録に接する以前とそのあとでは、全くの別世界であった。
大ジャンプのカタパルトであった。
私にとっては、まさしくバイブル、に匹敵。

内山まもるみたいには描けなかったけど、どこかで、あんな風に描けたらな、っていうことはいつも頭の片隅にあったように思う。
途中であっちゃこっちゃに寄り道はしてたけど、私の絵心のルーツのひとつであることは、間違いない、はずだ。
心のボス、ですよ。
会ったこともないけど。
こんちくしょう。

内山まもるの絵を真似するのを諦めたのは、真似できなかったから。
絵が上手過ぎて。
幼少の頃から今に至るまで、ひたすら独学の私には、限界だった。
基本がなっちゃいないもんね。
少なくとも、仕事を始めて、須田さんと出会うまでは、どうやっても手が届かない神の領域であった。
…池上遼一、って選択肢もありますが、それはそれ。
別の話。
別、なのか?

近年、ウルトラマンの映画に出演したり、ウルトラマンのコミカライズが復刻されたりなんてのを耳にして、「ああ、お元気なのだな」なんて嬉しく思ったりしたもんだ。
ああ、そういえば、復刻コミックを某所で購入したら、幸運にもサイン本を手にすることができて、小躍りしたりしたっけ。
憧れの人だものなぁ。
勘弁してやってくれ。
サイン本、ながめて寝ちまおう。

会いたい人には生きているうちに会っとくもんだ。
おのれの行動力のなさが恨めしい。
悔しい。

御冥福…
…しらじらしい、やめた。

合掌。
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by mtfeather | 2011-12-02 05:11 | アニメのこと  

例のCMの件

ひとつ、大事なことを言い忘れてた。

今回のフィルムで動画のがんばりが仕上がりに影響を与えていたということ。
聞けば、動画段階で私の線の雰囲気を、かなりのところまで拾っていてくれた、らしい。
今時の動画のやり方からしたら、なかなか難しいことであったと思う。

動画マンの作業というのは、原画をクリンナップして、その間の絵を埋める作業。
人によっては、「人の絵をなぞるだけでしょ」などと言うこともあるが、なかなかどうして、それはそれで専門のスキルを要求されることだったりする。
すなわち、動画マンだって絵心が必要なのだ。
それは「なぞるだけ作業」かもしれないけれど、原画の絵を理解できるかできないかは、大きくその仕上がりに影響するものなのだ。

今回のフィルムで「コマ送りして見てもいい感じ」みたいな感想をどこかで読んだ。
正直、原画作業でそこまでコントロールできるかって言われたら、それは…無理でしょうね。
すべて全原画であるなら別の話ですが。
動画マン(あるいは動画チェッカー)がいい仕事をしてくれたんだ、と私は思います。

名前も顔も知らない動画担当の方にも、賞賛の言葉を。

てゆーか、動画マン、っていう専門職が生き残られるように業界が…なんとか体質改善できてくれないものかと思います。
簡単にできない要素がいろいろあるかとは思いますが。

JAniCAってなにやってんの?
なんか……
上っ面な方向に向かってるように思えます。
ベクトルが、違う。
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by mtfeather | 2011-10-29 05:03 | アニメのこと  

そろそろ終わってほしい

眼鏡のノーズパッドの基部が…折れた。
なんだかなぁ、もう。
明日、修理に……いや、そんな時間、あるか、な?

CM、ホントにON AIRしてんのか?
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by mtfeather | 2011-10-25 21:51 | アニメのこと  

レイアウトのこと

この何年かで思ったこと。

見た感じでレイアウトを起こせる人が、いない。
ゼロではないのだろうけど限りなくゼロに近い。
見た感じ、というのを言葉で説明するのはとても難しいのだけど、むりやり言葉にするなら「スコーンと(空間が)抜けて見える絵」と言ったところか。
無理矢理言葉にしていることだから、言われた相手のほとんどはポカーンとなるのがほとんどだったりする仕方ないっちゃあ仕方ない。

ガイドとしてのパース線はあるていどひつようだったりするのだけど、多くの場合、私は消失点をとらない。
もちろん、最低限、画面を安定させるためにアイレベルだけは気にしますが。
消失点をとると、製図みたいな画面になっちゃって、自然な感じが殺されてしまうもんね。
どうも、その感覚が分からない人が多いらしい。

弊害として。
消失点がないと、美術の人が理解できないらしい。
空間というか、空気感というか、そういった物を表現してもらえない。
奥行きのある、キャラの足元まで入っているようなカットなどが顕著。
なんだか妙にぺたーんとした背景が上がってきて、セルとの距離感が全くあわなくなったりすることもしばしば。

見た感じで絵にする、と言うことの面白さを伝えるのって、とても難しい。
難しいけれど、そのぐらいはスタート地点として当たり前であってほしい、な。

誰か有名な人がそれを「スタンダードであれ」って言ってくれりゃあいいのに。
つくづく、おのれのネームバリューの低さを恨めしく思っちゃう。
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by mtfeather | 2011-09-20 23:59 | アニメのこと  

駆けてゆく若者

なんとか一仕事終える。
最後の上がりを嬉しそうに受け取った制作君の走り去る姿を見ると、いつものことながら微笑ましく、こっちまで嬉しい気分になったりする。
躍動感のある若者の姿は、たとえそれがどんなものであれ、美しい。

…私の上がりがもっと早ければ、制作君も走る必要はないんだけどね。
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by mtfeather | 2011-08-26 22:21 | アニメのこと